收费的模式更面向大众,或者说本质上的流量为先。 服务性收费逐渐成为主流,买断制或者多次买断制(DLC)占比越来越少。 Pay to Win逐渐转化为Pay to less struggle,小额付费用户的体验越来越被重视。 这个阶段我认为的几个关键性的事件和/或产品如下: 2008年Zynga在Facebook上推出德州扑克。意味着基于社交网络的网页游戏f2p模式真正形成。 2008年AppStore上线,意味着智能手机游戏生意拥有了发展的平台 2010年PSN开始送会免游戏(港服2012年开始),第一个有广泛影响力的主机订阅模式 2012年Clash of Clan和Candy Crush上线,初次决定了现代F2P手游的轻度付费和重度付费模型 2012年智龙迷城上线,成为有史以来最成功的扭蛋收费游戏,基本上能在这游戏里看到现在所有扭蛋收费模式的雏形